在大型游戏的设计开发过程中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。尽管与最初构想不同,魂总监他最遗憾取消的被迫概念之一,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃电报下载回忆,”他表示。设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。魂总监“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,”
原本的设计意图,而不是让这一机制通过任务自动开启。就能让她重新感受到过去的温度、都要制作两套内容。但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,然而,那会是非常出色的叙事工具。


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是让闪回机制贯穿整个开放世界,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,”
开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。